Az EA elmondja, miért is lesz áttörés ez a játék
Ausztrália, 2008.szeptember 30. - Need for Speed: Undercover szép nagy fejlődést mutat az előző évi ProStreethez képest. A Most Wanted szerű játékfelület és a sztori, melyben egy titokban tevékenykedő rendőr szerepét játszod, hogy elejét vedd a további garázdaságoknak.
Elbeszélgettünk tehát egy kicsit, John Doyle producerrel, hogy megvitassuk a játék ezen részleteit.
|
Adlersson | 2008.10.29. 18:55 |
Részletek:
|
|
|
... |
Valójában, ez az eddigi legbeszédesebb Need for Speed cím, és az EA mindent megtett, hogy a sztori egy akciófilm hangulatát adja vissza. Ráadásul mindezt profin tálalva.
IGN Ausztrália: Hogyan helyeződött a hangsúly erre az „elbeszélő” stílusra?
John Doyle: Az első dolgok amiket egyből megtanultunk a ProStreetből az az volt, hogy mennyire élvezték az emberek a játék sztoriját. Tudtuk, hogy sokan szerették ezt, de érdekes volt, néhány keményebb hangvételű reakciót olvasni. Terveztük azt is, hogy visszatérünk a játék elbeszélésként történő megközelítéséhez is – ez a játék már akkor a tervezőasztalokon volt amikor a ProStreetnek csak a gyártása folyt. Meg akartuk csinálni a Most Wanted örökösét és olyan sztorit akartunk kitalálni, amit még soha eddig nem csináltunk, így eldöntöttük, hogy egy élő, akció sztorit csinálunk. Szóval mentünk is Hollywoodba, hogy megcsináljuk a filmjeinket. Körülbelül három hetet töltöttünk ott, rengeteg nagyszerű sztár körében.
Megpróbáltuk azt az érzést keltetni, mintha egy akcióhős lenne a játékos, és minden amit csinálsz – minden verseny, minden munka amit elvállalsz, a küldetések, ezt próbálja visszaadni. Szóval igazából ezeknek a bűnbandáknak a fejeivel próbálsz bizalmas kapcsolatot kialakítani, amelyek a legerősebbek a városban, és rá kell jönnöd, hogy kik is ők valójában, kik állnak mögöttük, aztán fel kell dobnod őket anélkül, hogy lelepleződnél.
IGN AU: És hogyan lehet majd legyőzni ezeket a főembereket?
JD: ... nem akarunk túl sokat felfedni ebből... azt akarjuk, hogy teljesen új legyen a sztori, rengeteg módot találtunk a főnökök legyőzésére, de ez maradjon titokban inkább, amíg ki nem jön a játék..
IGN AU: A sztorit tekintve, mi volt a fontos? Olyasmi lesz, mint a Szállító, hogy sok adrenalin, nem túl sok agymunka, csak a szórakozás?
JD: Igen, igazából nem akarjuk elmondani itt a Schindler-listájának történetét. Ez olyan lenne mint egy jóféle, nyári akciófilm, így inkább meghagytuk az autópályás folytatást, hogy felelevenítsük a Matrix: Újratöltve vagy a Bad Boys 2 című filmeket –Szerintem a Szállító is egy jó hasonlat. Ugye, itt vagy mint egy beépülő rendőr, nem bízhatsz meg senkiben, soha nem tudhatod, hogy ki a rosszfiú, és ezt akarjuk elérni, hogy addig vidd a történetet, míg össze nem rakod teljesen a képet...
Megpróbáljuk úgy lemásolni ezeket az eseteket, ahogyan a való világban is történhetnek. Persze biztosan lesznek olyan „hardcore” játékosok is, akik nem fognak annyira foglalkozni a sztorival, hanem egyből húznak versenyeket nyomni, de pillanatnyilag úgy véljük, hogy az emberek túlnyomó többségét inkább a sztoris megoldásunk izgatja jobban.
IGN AU: A Carbon elbeszélése számomra kevésbé tűnt olyan fontosnak – mennyiben lesz ez más ezúttal?
JD: Az elbeszélés több mint a játék központi eleme, hiszen ebbe öltük a legtöbb pénzt és időt úgy, hogy közben a játék minőségét sem romboljuk, de a fejlesztéssel is haladni tudunk. Nem mondom, hogy minden jövőbeli NFS rész ilyesmi lesz, de ez most olyasmi, amit már elterveztünk, és most készek vagyunk meg is csinálni.
Szándékosan maradtunk a ProStreet és a Carbon sztorijának a közelében. Ezek határozottan a semleges térben voltak, és az elbeszélő mód nem képezte a játék magját. Ezúttal azonban reméljük, hogy valami igazi bombasikert tudunk kreálni, és reméljük, hogy élvezni fogjátok a csavarokkal teli sztorit. Semmi esetre sem fog a sztori a játék rovására menni, de nagy hangsúlyt fektettünk rá; nem akartuk, hogy az legyen, hogy leültök a játszani, ami igazából csak abból áll, hogy néztek mint a moziban. Ti lesztek a kulcs játékosok... Elhatároztuk, hogy egy olyan játékot csinálunk ahol a sztori szerint hatalmas rendőri üldözésekbe keveredtek stb stb.
IGN AU: És mi a helyzet az adrenalin pumpáló akcióhelyzetekkel?
John Doyle: Úgy akartuk ezeket megcsinálni, hogy olyan őrült szituációk kerüljenek ki, amelyek arra késztetik a játékost, hogy olyan módszerrel próbálja kivágni magát, amellyel normálisan sohasem próbálkozna.
IGN AU: Akkor most ilyen akrobatikus ugrásokról és egyéb hajmeresztő mutatványokról beszélünk?
JD: Igyekeztünk azért a realitás keretei között maradni, tehát nem fogunk órákat a levegőben tölteni vagy éppen reklámtáblákon át ugrálni. Lesznek persze olyan rendőröket lassító tereptárgyak amelyeket majd elég trükkösen lehet megközelíteni, de a hatás mindenképpen megéri. Mindent megtehetsz a kocsiddal, mint egy igazi akciófilmben.
| ... |
|
|
|
|